Заклинательство Мира Семерых

Материал из STRPHG

Версия от 07:57, 9 марта 2011; 195.128.55.178 (Обсуждение)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск

Единственная магия в этом мире, естесственным образом встающая на научную основу, - магия заклинателей и колдуний (ведьм). Эта магия представляет собой использование жизненных сил мага или внешних источников энергии для непосредственного воздействие на материю любого порядка. При этом любое заклинание в данном случае сродни некоторой программе.

От чего зависят возможности мага?

  • Во-первых, от его врожденных способностей. Каждый человек обладает способностями заклинателя или ведьмы, но кому-то это дается проще, кому-то сложнее. Чем выше врожденные способности человека, тем быстрее он развивается как маг, и тем больше он успеет в своей жизни; при слабых врожденных способностях вы просто не успеете развиться до высокого уровня.
  • Во-вторых, от его познания. Если вы не знаете тех или иных операторов и функций системы, вы не сможете добиться некоторых результатов.
  • В-третьих, от его опыта. Чем больше ваш навык в использовании тех или иных формул, тем больше шанс успеха и меньше шанс, что "ошибка системы" взорвет вас при произнесении заклинания.
  • В-четвертых, от его собственных сил. Да, некоторые познания дают возможность использовать внешние источники, но не всегда; к тому же и они ограничены.

Как это выглядит? Маг совершает определенного рода мысленные упражнения, активируя те или иные "операторы" системы - окружающей среды. У этого процесса может быть (а может и не быть) как соматическая, так и вербальная составляющая. При этом он обращается к одной или нескольким "стихиям" - принципиально различным источникам и методам воздействия. Список стихий приведен ниже.

Надо сказать, что кроме задействованных сил, важна еще и тонкость совершаемого эффекта. Заклинание - это программа. Легко сказать "Хочу заклинание, лишающее противника оружия". Много труднее составить заклинание-программу, способную распознать в окружающей среде объекты "противник" и "оружие противника", вычислить траекторию движения и активировать гравитационные воздействия на объект(ы) "оружие противника". Таким образом, под уровнем сложности подразумевается, в первую очередь, уровень сложности структуры заклинания. Так, при наличии неограниченного источника силы, сжечь целый город гораздо легче, чем лишить противника его законного ножика.

Говорят, что существует двенадцать уровней заклинаний. На самом деле, это условность. Нет способа однозначно назвать уровень заклинания, можно только попробовать его использовать. Чем сложнее заклинание, тем больше шансов, что оно не сработает, тем "выше уровень" этого заклинания. Говоря о заклинателе "он заклинатель N уровня (по какой-то стихии)" означает, что у него хорошо получается использовать заклинания (уровень которых можно оценить) до N-го уровня включительно. Уровень может оцениваться только условно; он может быть разным по разным стихиям.

Заклинатели принципиально отличаются от ведьм только набором стихий. Также они обычно по-разному и с другими приоритетами развивают свои навыки, но это уже дело скорее школы, а не предопределенности. Заклинательство - врожденное свойство мужчин Terra Bardacus, а колдовство - женщин. Исключения случаются, но исчезающе редки, и как правило связаны с нетрадиционной ориентации магов.

И заклинатели, и ведьмы потенциально обладают некоторым набором способностей (навыков), которые они могут развивать. Это тоже условность, но еще более удобная, чем уровни заклинаний. Некоторые навыки требуют наличия других навыков. Навыки приблизительно можно разделить по категориям сложности, причем соответственно уровням заклинателей (ведьм). Ниже дана таблица навыков со связями (нижние требуют наличия связанных с ними верхних, например навык идентификации требует наличия навыков алхимии и составления заклинаний). Так же, как с заклинаниями, про навыки можно только сказать, насколько хорошо получается их использывать.

Все способности магов данной сферы магии определяются навыками, освоенными волшебником. Так, базовая, казалось бы, способность составления заклинаний - это тоже навык, причем не самый простой. Есть, например, более базовый навык "слов силы" - очень простого, нерегулируемого, элементарного воздействия по заданной стихии. Например, резкое увеличение кинетической энергии в небольшом объеме перед заклинателем - суть Слово Силы Огня. Можно костер разжечь, если бумажку сухую положить.

И заклинатели, и ведьмы, с некоторого момента имеют возможность "подвешивать" заклинания, то есть погружать несколько заклинаний в свою память, оставляя возможность активировать их одним усилием воли. Это - единственная альтернатива долгим и сложным заклинаниям - обрядам. Собственно говоря, не альтернатива - просто возможность проводить эти обряды как бы заранее. К сожалению или к счастью, но количество "запомненных" заклинаний строго ограничено памятью и опытом мага.

О ведьмах. Ведьмы - это всегда в той или иной степени природные колдуньи. Уважающая себя ведьма чтит массу только ей известных законов и старается держаться вдали от городов. Это связано с особенностями работы с ее стихиями, особенно - стихией дерева и камня. Ведьмами не рождаются - этому искусству надо обучаться. Как правило, колдуньи сначала проходят ученичество у более старшей ведьмы, но природа их силы такова, что с некоторого момента можно продолжать обучение и в одиночку. Природные колдуньи хорошо представляют себе окружающую природу, занимаются целительством и вредительством, благословением и порчей, гаданьем и знахарством... Однако против сильной ведьмы поостережется выйти и опытный заклинатель - еще неизвестно, чьи возможности на самом деле больше, даже в области боевой магии - извечной пререгативы заклинателей. Согласно некоторым предрассудкам, ведьмы противны и чуть ли не преследуются некоторыми жрецами, но это ничуть не умаляет их силы. Ведьмы обычно не поклоняются старым богам, предпочитая ровное общение с природой, но всенепременно помнят о них и уважают.

О заклинателях. Магия наиболее простая и наиболее сложная. Этот дар настолько растворен в людях, что в достаточной мере может проявиться в любом - и притом неожиданно... И проявляется. Часто. Но так, чтобы человека назвали Заклинателем - так встречается крайне редко. Мастером-заклинателем - почти никогда. Но много ли в большинстве случаев надо? Исцеление доступно - не сам, так ведьма деревенская подсобит. И поле еще от вредителей заговорит. А сам знахарь - колесо у телеги, дабы не ржавело. Да погоду подходящую - днем солнце, ночью дождь, летом тепло, зимой уютно. Но это, так сказать, их мирная разновидность. Прославились заклинатели в веках именно боевой магией. Кто не знает про Боевых Магов Империи? Кто не слышал про расплавленные стены Карстайнского замка...

Заклинательство - это, пожалуй, единственный род магии, который можно преподавать в университетах. (Можно и колдовство, но сложно из-за своеобразной природе его стихий. Еще можно демонологию, но официально она запрещена почти всюду.) Коли есть этот дар - дальше все подчиняется логике, силе воли и знанию слов. Помноженный на фундаментальное понимание окружающего мира, он дает человеку серьезную силу. Слабые деревенские колдуны этого направления зовутся знахарями. Серьезные, особенно городские - заклинателями и мастерами-заклинателями. Говорят, что этой силой еще вполне владели сиды... Ну да много чего о них болтают.

Схема навыков

Числа слева - это ориентировочный уровень силы в эквивалентной системе магии, принятой на наших играх (единой для всех естественных систем магии в мире). Вообще говоря, удвоенное значение примерно соответствует уровню заклинательства. Так, например, возможность использовать антимагию ("контрзаклинания") приходит где-то этак уровне на 3-5 заклинателей и колдуний.

  • Ритуалы: Способность усиливать воздействие статических заклинаний и координировать в одном заклинании действия нескольких магов.
  • Чтение свитков: Знание древнего языка и способность к записи заклинаний.
  • Концентрация: Способность фокусировать заклинание с заданными параметрами и устойчивость к внешним воздействиям во время произнесения заклинания.
  • Восприятие: Способность почувствовать магическое воздействие на себе и воспринимать магические ауры заклинаний, существ и предметов.
  • Медитация: Способность быстро восстанавливать свою энергетику (AP) с помощью погружения в транс и устойчивость к внешним воздействиям во время этого транса.
  • Активизация: Активизация заклинаний и артефактов, а также использование свитков.
  • Слова Силы: Знания и способность к элементарным воздействиям стихий.
  • Чтение Эфира: Восприятие сформированных высказываний, произнесенных заклинаний и магических эффектов в Эфире.
  • Алхимия: Способность познавать и использовать магические свойства вещей и предметов, а также приготовлять зелья и эликсиры с магическим эффектом.
  • Антимагия: Способность противостоять непосредственному магическому воздействию и/или разрушать заклинания продолжительного действия.
  • Заклинания: Способность формировать (модифицировать), запоминать и произносить заклинания.
  • Высказывание: Способность сформировать псевдовербальное, слышимое всеми, высказывание в Эфире.
  • Канализирование: Способность работать с удаленными источниками силы, а также создавать заклинания и/или эликсиры постоянного действия.
  • Идентификация: Способность распознавать и анализировать структуру активного или «подвешенного» заклинания, эликсира, артефакта или любой иной формы постоянного или временного магического воздействия.
  • Силовые поля: Способность создавать эффекты типа ауры, а также использовать «триггеры».
  • Сообщение: Способность сформировать адресное и помехоустойчивое псевдовербальное высказывание дальнего действия в Эфире.
  • Призывание: Адресация к нематериальным одушевленным субстанциям, использование их возможностей, а также способность к созданию на их основе интеллектуальных модулей для заклинаний и артефактов.
  • Артефикация: Способность к созданию артефактов - приборов, работающих за счет вшитых в них заклинаний.
  • Отражение: Способность непосредственно реагировать на магическое воздействие, в том числе «на лету» изменяя адресацию, канализацию, фокусировку и/или действие заклинания.
  • Анализ Эфира: Комплексное информационное обеспечение посредством глубокого восприятия и анализа Эфира. Способность к запросу определенной информации.
  • Контроль: Локальный контроль над магическими (стихийными) каналами, а также над активными и «подвешенными» магическими воздействиями.
  • Проецирование: Проекция образов, идей, мыслей, а также непосредственных воздействий через Эфир. Возможность локального контроля за состоянием Эфира.
  • Игра Разума: Непосредственное автоинтеллектуальное воздействие на окружающую реальность, в том числе постоянного, в том числе опосредованного или энергетического, в том числе с эффектом артефикации. Как правило вербальное.

Доступные стихии

Заклинатели:
Стихия:     E        (“Земля”) – Низкоуровневые воздействия, работа с атомной и молекулярной структурой объекта. 
                     На практике – напряжения и трансмутации.
Стихия:     W        (“Вода”) – Механика сплошных сред, колебаний, слабых молекулярных взаимодействий. На практике – химия, поверхностное натяжение.
Стихия:     A        (“Воздух”) – Электричество, магнетизм, гравитация. На практике это в основном телекинез и некоторые применения электричества.
Стихия:     F        (“Огонь”) – Потенциальная энергия и канализирование. На практике – работа с температурой и энергообеспечение для артефактов.
Ведьмы:
Стихия:     T        (“Дерево”) – Биоэнергетика. На практике – целительство и взаимодействие с органическими структурами, в основном с растениями.
Стихия:     S        (“Камень”) – Ясновидение и работа с интеллект-элементалями. На практике – поиск и предсказания, 
                     благословение, порча и надстройки над заклинаниями иных стихий.
Стихия:     D        (“Металл”) – Взаимодействие с тонкими телами (в частности, душами). На практике обычно это работа с сознанием и памятью.
Стихия:     C        (“Плоть”) – Эквипотенциальные трансформации, работа с «тенью», пространством. На практике – изменения тела, долговременные 
                     наговоры.
Пример заклинания (в данном случае - заклинателя)
Наименование: Ictus Aura.
Основная стихия: A (Воздух).
Дополнительные стихии: Нет.
Уровень: 1.
Емкость (SC): 3++ AP.
Дальность фокусировки: CL м.
Зона воздействия: Вектор.
Время произнесения: 10..60 сек.
Время активизации: 1 сек.
Длительность: 1 сек.
Эффект: Рассеянный удар воздушной подушкой в указанную точку мощностью в (SC-2)x… кг. Удар рассеивается с интенсивностью 10 кг/м по указанной 
линии.  Удар эквивалентен удару оружия с TH = … и TD = …. Легкие цели могут быть отброшены назад по указанной линии. Примечание. Заклинание, 
вообще говоря, эквивалентно Слову Силы Воздуха.

Ссылки

См. также: Мир Семерых (краткое описание), Заклинательство Тар Шаари

Личные инструменты